
به نظر می رسید که بازی های گاه و بیگاه همیشه ناشی از ضرورت باشد. توسعه بازی کار سختی است و تقسیم داستان به قسمت های کوچکتر و انتشار تدریجی آن، حداقل از بیرون، راهی برای مدیریت پروژه های کوچکتر با ساختار توسعه موبایل به نظر می رسد. در دوران اوج خود، هیچکس موفقتر از Telltale Games نبود که نام خود را در بازیهای ماجراجویی، عمدتاً دارای مجوز، با ساختار اپیزودیک قوی، بهدست آورد. موفقیت موفقیت آمیز او و هنوز هم یکی از بهترین تجربیات اپیزودیک تمام دوران، The Walking Dead بود که امروز، 24 آوریل، 10 ساله می شود. فصل اول، به ویژه، ترتیبی برای تماشای بازی های ویدیویی و در فرآیند یکی از پرطنین ترین داستان های احساسی در مورد بازی های ویدیویی در زندگی من ایجاد کرد.
ایده “تماشای یک جلسه” ممکن است برای کسانی که در عصر “تلویزیون باید ببینید” پنجشنبه، جمعه TGIF و یکشنبه سیمپسون بزرگ نشده اند، غریبه باشد. این اصطلاح به دوران فرهنگ کولر آبی در محل کار اشاره دارد، جایی که مد بود چندین نمایش کلیدی برگزار شود و روز بعد در محل کار درباره آنها صحبت شود. اگر برنامه را تماشا نکرده اید، تماس را از دست داده اید. این هنوز هم تا حدی در مورد فیلمهای بزرگ مانند بازی تاج و تخت یا نمایشهای استریم وجود دارد که در یک روز خاص نمایش داده میشوند، زیرا ذهن کندو در توییتر به سرعت نظر خود را در مورد آخرین افشاگریهای طرح به اشتراک میگذارد. اما اکنون پراکنده تر شده است. از چند پیشرفت، مانند سوپر باول که بگذریم، ما اغلب برای یک برنامه تلویزیونی گفتگوی ملی نداریم. در نتیجه بازی Telltale’s Walking Dead، فرهنگ پخش به محیط سرگرمی غالب تبدیل شده است و اشتهای سیری ناپذیری برای محتوا ایجاد کرده است، به طوری که بینندگان تقریباً بلافاصله یک برنامه جدید را مصرف می کنند و به برنامه بعدی می روند.
این پویایی در مورد بازی های ویدیویی نیز صدق می کند. بازیها متنوع هستند و از نظر تاریخی از تلویزیون جذابتر بودهاند. هنگامی که موفقیت بزرگی مانند Pokemon Go یا Elden Ring رخ می دهد، قابل توجه است زیرا به سطحی از مکالمه عمومی می رسد که در اکثر بازی های دیگر وجود ندارد. اغلب غیرعملی است که توجه جامعه بازی را روی یک موضوع متمرکز کنیم، که باعث می شود آنچه Telltale 10 سال پیش به دست آورد بسیار چشمگیرتر شود.

البته The Walking Dead: The Telltale Series اولین موفقیتی نبود که The Walking Dead نام داشت. این موفقیت سریال موفق AMC بود که فقط چند سال قبل پخش شد و هر دو به روشی خاص بر اساس کمیک های محبوب نویسنده رابرت کرکمن و هنرمندان تونی مور و چارلی آدلارد ساخته شدند. اما سری بازی های ویدیویی از این نظر منحصر به فرد بود که داستانی اصلی را روایت می کرد که در دنیایی که کرکمن خلق کرده بود، می گذرد. این مجموعه تلویزیونی عمدتاً بر روی ریک گرایمز تمرکز دارد که چیزهای زیادی از شخصیت کمیک به همین نام وام گرفته است. در عوض، The Telltale Series شما را به جای یک شخصیت کاملاً جدید قرار می دهد، لی اورت، یک جنایتکار محکوم با قلب طلایی که با دختر کوچک یتیمی به نام کلمنتینا روبرو می شود.
این یک داستان کلاسیک در مورد یک گرگ تنها و یک گرگ است که بارها بازتولید آن را در رسانه های محبوب دیگر مانند Sweet Tooth و The Mandalorian دیده ایم. ارتباط در این داستانها قلب تپنده سرمایهگذاری احساسی مخاطب است: مدافعی عاقل اما خسته را میبینید که به یک بند جوان نحوه حرکت در زمینهای عجیب و غریب را آموزش میدهد و ارتباط آنها اعماق احساسی را نشان میدهد که شخصیت بزرگتر فکر میکند ضرر است. چیزی که The Walking Dead را متفاوت کرده است این است که شما مدافع دانا هستید که حس ارتباط را تقویت می کند و سطح شدیدی از وفاداری و محافظت را نسبت به کلمنتاین القا می کند.
این یک چارچوب متنی کامل برای بازی بود که حول محور تصمیم گیری شدید متمرکز بود. به هرشل دروغ گفتی؟ ماشینو دزدیدی؟ به هر حال، بیشتر این انتخاب ها برای کل داستان اهمیتی نداشت. حتی انتخاباتی که پیامدهای بلندمدتی برای بسیاری از قسمتها داشت، مانند نجات کارلی یا داگ، در نهایت به همان نقطه بازگشت. تو از رودخانه پایین می رفتی و می توانستی قایق را به سمت پایین دست هدایت کنی، اما همیشه به همان نقطه می رفتی.
با این حال، زمینه احساسی این انتخاب ها باعث می شود که آنها احساس مهمی کنند، زیرا هدف واقعی بازی رسیدن به یک مقصد نیست. این به شما بستگی داشت که تصمیم بگیرید چه چیزی برای شما مهم است. در دنیایی که اکثر محدودیتها و ظرافتهای اجتماعی دیگر اعمال نمیشوند یا غیرقابل تشخیص شدهاند، چه چیزی را کنار گذاشته و حفظ میکنید؟ چرا این استانداردها برای شما مهم هستند؟ بازی The Walking Dead و گرفتن این تصمیمات، لحظاتی از درون نگری را نه تنها برای بازی، بلکه برای خودم.
این عنصر باعث میشود که بازی یک سری غنی برای بحثهای مشترک باشد و Telltale با نشان دادن آمار برای هر نقطه تصمیم مهم در پایان هر قسمت، کار را آسانتر میکند. من با یکی از قدیمی ترین دوستانم تفاهماتی داشتم که بعد از هر قسمت در مورد تصمیماتمان صحبت می کردیم. اغلب انتخاب های ما ترتیب داده شده بود، اما گاهی اوقات نه. ما در مورد افکار درونی خود و اینکه چرا تصمیماتی گرفتیم صحبت خواهیم کرد. گاهی اوقات انتخابی که فکر میکردم آسیبپذیر است، وقتی استدلال او را میشنیدم منطقیتر میشد. فرضیات او را در نظر نگرفته بودم، یا او در مورد انگیزه های پنهان شخصیت دیگری به نتیجه ای رسید که باعث شد کمتر به آنها اعتماد کند. این مکالمات و بررسی اینکه چگونه انتخابهای مختلف ما بازتابی از ایدهآلها و شخصیتهای ما هستند، به ما کمک کرده تا به عنوان دوستان به هم نزدیکتر شویم.
زمانی که به قسمت پنجم و آخر فصل اول رسیدیم، تل تیل به طور کامل ارتباط عاطفی را که با داستانش درباره گرگ ها و توله ها برقرار کرده بود، پذیرفته بود. پس از اینکه لی نیش زامبی را دریافت کرد و کلمنتاین ربوده شد، این قطعه ها را در جای خود قرار داد تا فیلمنامه ساعت بی نقصی داشته باشند. قهرمان محکوم به فنا بود، اما قبل از مرگ باید کار دیگری انجام می داد. یادداشت های احساسی برای اوج آماده می شدند.
و هنگامی که آن اوج در نهایت آمد، ویرانگر بود. غریبه ای که کلمنتاین را ربوده بود هیچ کس نبود، بازتابی از انتخاب هایی بود که شما در طول مسیر انجام دادید، که تأثیرش با این آگاهی که او کلم را ربوده بود اگر شما همه انتخاب های مخالف را انجام دهید، کمرنگ شد. تأثیر عاطفی بزرگتر چیزی بود که ما شاهد آمدن آن بودیم: نیش، ناگزیر بودن مرگ، پایان داستان لی.
بنابراین وقتی به پایان رسیدیم، گرگ تنها یک سری درس دیگر برای کوچولوی خود داشت. این بار در مورد هدایت جریان یک بازی ویدیویی نبود، رانندگی یک قایق در رحمت جریان. تا به حال، من کاملاً روی کلمنتاین به عنوان یک فرد واقعی و انسانی سرمایه گذاری کرده ام. می خواستم او در این دنیای از هم پاشیده بدون من رشد کند. می خواستم احساس کنم که چیز مهمی را منتقل می کنم. لی آخرین سخنان خود را گفت: دلسوز باشید، مراقب دیگران باشید، حتی زمانی که خطر دارد، انسانیت خود را حفظ کنید. من کلمنتین را رها کردم و سپس از او خواستم که برود. من از او نخواستم که به من شلیک کند. نمیتوانستم تصور کنم که او را مجبور به این کار کنم.
وقتی این بار با دوستم ملاقات کردم، تصمیمات ما بیشتر از حد معمول متفاوت بود. آخرین سخنان او به کلمنتین عموماً کاربردیتر بود، بیشتر بر بقا متمرکز بود، کمتر سادهلوحانه بود. مال من اصولگراتر بود و سعی می کرد کمی انسانیت و معصومیت را حفظ کند. طبق معمول، فکر نمی کنم هیچ کدام از ما اشتباه کرده باشیم، اما این آیینه ارزش های ماست. او میخواست که او سالم بماند و من میخواستم او بخشهایی از انسانیت را که ارزش نجات دادن دارد، حمل کند.
The Walking Dead برای سه فصل دیگر ادامه خواهد داشت و اهمیت کلمنتین کم و زیاد خواهد شد. او فصل گذشته به عنوان یک بزرگسال پیشتاز شد – که متأسفانه با بسته شدن زودهنگام Telltale تحت الشعاع قرار گرفت. راستش من هیچوقت سریال رو تموم نکردم چون تو فصل 3 یه جایی افتادم. یا شاید فصل 2 بود؟ میدانم که فصل کلمنتین عالی بود. اما برای من، مجبور نیستم بقیه را ببینم یا این انتخاب های نهایی را برای او انجام دهم.
شما به عنوان یک پدر و مادر، تمام زندگی خود را صرف آماده سازی فرزندان خود برای رویارویی با جهان بدون شما می کنید. شما قبول می کنید که روزی آنها تنها خواهند بود و شاید شما بروید و فقط باید امیدوار باشید که آنها را در مسیر درست هدایت کرده اید و ابزار مورد نیاز و درک نحوه استفاده از آنها را به آنها داده اید. به عنوان لی، والد جانشین یک کودک ساختگی، من قبلاً هر کاری که از دستم بربیاید برای کلمنتاین انجام دادهام. وارد شدن به ذهن او و گرفتن تصمیمات نهایی او برای من یک تجربه ارزان خواهد بود. کل کاتارسیس فصل اول The Walking Dead با انتشار آن کنار آمد. من قبلا دارم.
GameSpot می تواند از پیشنهادات خرده فروشی کمیسیون دریافت کند.