منو سایت

Bungie “Had to Fail Many بارها” با Destiny 2 Stories to Succeing in Queen of Witches

 تاریخ انتشار :
/
  اخبار بازی
Bungie "Had to Fail Many بارها" با Destiny 2 Stories to Succeing in Queen of Witches

افزونه Witch Queen، آخرین فصل در Destiny 2، نقطه اوج رویکردی به تاریخچه بازی است که سازنده Bungie مدتی است آن را اصلاح کرده است. بین الحاقیه و آخرین پیشنهادات فصلی Destiny 2، داستان سرایی بازی بهترین است که تا به حال بوده است. اما تاریخ هفت ساله Destiny and Destiny 2 نیز سهم خود را از شکست در داستان سرایی دارد – و استودیو گفت که Bungie برای رسیدن به آن به این شکست ها نیاز داشت.

در گذشته، Destiny 2 داستان طولانی خود را از قهرمانان جاودانه خود دیده بود که با بیگانگان خداگونه مبارزه می کردند، که به فصل های جداگانه و قسمت های عمدتاً نامرتبط تقسیم شده است. با این حال، ملکه جادوگران چیز دیگری است – نتیجه‌گیری از موضوعاتی که سازنده سال‌ها در بازی بافته است، و داستانی که با توسعه قسمت‌های فصلی محتوا ساخته شده است که در پاییز 2020 وارد بازی می‌شوند.

Сега свири: Мнение: Кралицата на вещиците е най-добрата кампания на Destiny 2 досега

Сега, навлизайки в своята пета година, настоящата история на Destiny 2 се чувства поразително различна от това, което се предлагаше само с едно разширение по-рано. Сезоните от 4-та година бяха тематично свързани, въртящи се истории, които разглеждаха различни аспекти и герои в света на играта, но в крайна сметка бяха части от пъзел, който се изграждаше към Кралицата на вещиците. Неговата история изглежда като такава, която е възможна само като игра с услуга на живо или MMO, където светът на играта се променя и еволюира с течение на времето, а историята се развива заедно с него.

Това обаче не винаги е било така и въпреки че има обширни, завладяващи и добре написани предложения за знания вътре и извън играта, разказът дълго време беше един от най-слабите елементи на поредицата Destiny. Подобрението в разказването на историите на сериала се увеличава с течение на времето – особено с разширението The Taken King в оригиналната Destiny, което изведе повече знания на преден план; с разширението Forsaken на Destiny 2, което поставя голям фокус върху мислите и чувствата на героите, като разказва история за отмъщение; и с преминаването към сезонно разказване на истории, което донесе разгръщащи се разкази от седмица на седмица в играта. Най-драматичното подобрение настъпи през последната година, със сезонни истории, които бяха постоянно силни, и експанзия в Отвъд светлината, която се фокусира както върху идеологическите конфликти, така и върху военните.

„Отне време на Destiny, за да разбере какво трябва да бъде Destiny, а след това отне време, за да направи Destiny това, което знаехме, че трябва да бъде“, каза Гийом Коломб, старши разказен ръководител в Bungie, в скорошно интервю за кръгла маса, на което присъстваха GameSpot и други търговски обекти. „В началото играта дърпаше в различни посоки и мисля, че отборът в сърцето си знаеше какво трябва да бъде, но нямаше много други игри, които да са подобни, така че просто отне време, за да стигнем до там . И мисля, че затова Destiny е толкова уникална и специална, защото не е като да имаме тази идея и да направим играта веднага. Отнеха седем години, защото са необходими седем години, за да направим нещо толкова добро – защото трябваше да не успявам няколко пъти да разбера кой е правилният начин да се правят нещата.”

Според Коломб, това, което играчите на Destiny 2 виждат сега, е образът, който разработчиците на Bungie са имали в главите си, когато първоначално са замислили играта преди почти десетилетие. По пътя имаше успехи, каза той, и те помогнаха на Bungie да начертае курс в до голяма степен неизследван формат за разказване на истории във видеоигра.

Не са предоставени надписи

Случва се и повече от това, че разработчиците и писателите на Destiny 2 опитват различни подходи за разказване на истории, както обясни ръководителят на проекта The Witch Queen Блейк Батъл. Историята, както при всички аспекти на Destiny, е усъвършенствана чрез намеренията на разработчиците, както и от обратната връзка от общността на играчите.

„Определено не мисля за историята на Destiny [as a game] یک طرح خوب آماده شده است، من فکر می کنم این داستان ادامه تماس با بازیکنان ما است و یکی از اجزای کلیدی بازی زنده است، او گفت.» با شروع با D1، ما همچنان به بازخوردها پاسخ می دهیم و بازیکنان بازی را می بینیم. می خواهم که باشد.”

عناصر دیگری نیز وجود دارند که به نفع Bungie هستند. این استودیو در طول زمان راه های بهتری برای روایت داستان Destiny 2 پیدا کرده است، به خصوص با رویکرد فصلی اپیزودیک. آنها به فیلمنامه نویسان اجازه می دهند تا داستان های شخصی تری از شخصیت های بازی را تعریف کنند و همزمان روی چندین مورد تمرکز کنند. راوی Adam Grantham همچنین گفت که تعیین تاریخ پایانی برای تاریخ فعلی Destiny 2 – Bungie دو افزونه دیگر را برای بازی، Lightfall و The Final Shape اعلام کرد – به استودیو این امکان را داده است که کاملاً آگاه باشد که داستان به کجا خواهد رفت. بخشی از چیزی که باعث می‌شود ملکه جادوگر در داستان کلی Destiny 2 تأثیرگذار و مهم باشد، این است که بانجی موفق شد برای بیش از یک سال یک رویارویی احتمالی با Savathun ترتیب دهد.

Grantham گفت که Bungie حدود 18 ماه است که روی تاریخچه Savathun کار کرده است و این درجه از برنامه ریزی فرصت های زیادی را برای ایجاد زمینه برای گسترش بازی قبل از عرضه واقعی ارائه می دهد. اما یکی دیگر از جنبه های مهم داستان ملکه جادوگر، که کمی با آنچه بانجی در گذشته انجام می داد متفاوت است، توانایی او در بازیابی عناصری از تاریخ است که قبلاً برای دانش محفوظ بود و آنها را به منصه ظهور رساند. کمپین ملکه جادوگر به شدت به خاستگاه Hive اشاره دارد، عناصری از لورا که در The Taken King در سال 2015 معرفی شدند، اما بیشتر در یک متن اختیاری وجود داشتند که بازیکنان باید آن را جستجو می کردند و می خواندند. کمپین داستانی این عناصر را به بخشی از داستان اصلی تبدیل می کند، جهان را برای بازیکنانی که با لورا ناآشنا هستند گسترش می دهد و برای کسانی که با داستان فعلی ارتباط برقرار می کنند. بتل گفت که این بخش بزرگی از چیزی است که داستان The Witch Queen را برای بازیکنان قدیمی مهم کرده است.

شرحی ارائه نشده است

گرانتام گفت: “ما خوش شانس هستیم که در زمانی در Destiny هستیم که می توانیم مقدار زیادی از آنچه را که برای هفت سال دوخته شده است درو کنیم.”

بیرون کشیدن این موضوعات دانش باعث شده است تا دنیای Destiny 2 کمی منسجم تر شود، اما اگرچه تنظیمات Savathun به The Taken King برمی گردد و در نسخه وانیلی بازی Destiny 2 مواردی که مرتبط می شدند مرتب شدند، اما اینطور نیست. به این معنی که دانش با هدف گسترش آینده نوشته شده است.

کلمبوس گفت: “سرنوشت یک بازی زنده است، ما همیشه باید به پرورش دانش فکر کنیم، و لازم نیست با فکر کردن به “اوه، این چیز در سه سال آینده، انتشار بزرگی خواهد بود” دانش جدیدی ایجاد کنیم. . “ما امیدواریم این داستان بسیار خوبی باشد، امیدوارم از آن استفاده کنیم و گاهی اوقات فکر می کنیم و اشتباه می کنیم. و گاهی اوقات چیزی وجود دارد که در حال حاضر چندان مهم به نظر نمی رسد، اما ناگهان با انتشاراتی که ما روی آن کار می کنیم به عنوان موضوعی که مناسب آن است، بسیار مرتبط می شود. بنابراین ما همیشه به دانشی که داریم نگاه می‌کنیم و همیشه سعی می‌کنیم دانش جدیدی خلق کنیم و آن را به گونه‌ای پرورش دهیم که جهان را گسترش دهد و افراد دیگر بتوانند در آینده به داستان‌ها بچسبند.”

گرانتام رویکرد بانجی به Destiny 2 را به نقل قولی از نویسنده جورج آر آر مارتین تشبیه کرد که گفت فکر می‌کرد نویسندگان در دو گروه بودند: باغبان و معمار. باغبانان ایده هایی را می کارند و می بینند که چه اتفاقی برای آنها می افتد. معماران داستان های خود را بر اساس مشخصات دقیق تر می سازند. برای Destiny، هر دو طرف حق دارند – ملکه جادوگران یک داستان معماری بود که فصل به فصل داستان‌هایی خلق می‌شد که در نهایت با گسترش به اوج خود رسید. اما همچنین محصول بذری که سال ها قبل کاشته شده بود، به چیزی تبدیل شد که تیم ممکن است در آن زمان انتظارش را نداشته باشد.

شرحی ارائه نشده است

و احتمالاً به همین دلیل است که داستان Destiny 2 اینقدر طول کشید تا به ذهن خود برسد – و دلیل اینکه نتیجه در بازی های ویدیویی شبیه هیچ چیز دیگری نیست. هر شکست گذشته تلاشی برای یادگیری بوده است، و ایده های Destiny از گذشته در خدمت پرورش آینده او بوده است.

کلمبوس گفت: «همچنین برای درک داستانی که می‌خواهیم بگوییم، مدتی طول می‌کشد، و دنیای Destiny مکانی است که به نوعی کشف می‌کنیم – درست قبل از بازیکنان، اما اینطور نیست که همه چیز را بفهمیم. ما در حال کشف هستیم. و چیزهای بیشتری برای کشف وجود دارد.”