
پازل ها از روز اول بخشی جدایی ناپذیر از Destiny بوده اند، اما کمپین داستانی Destiny 2: Queen of Witches بیش از هر زمان دیگری بر روی آنها تاکید می کند – بدون اینکه از اهمیت سلاح ها کاسته شود. کمپین The Witch Queen نزدیکترین کمپین Destiny 2 است که تا به حال احساس میکند یک بازی تک نفره مبتنی بر داستانی است که نبرد را با سلاحها متعادل میکند، با مجموعهای خوشمزه از شخصیتهای Void 3.0 و گیمپلی بیرنگ. مبارزه با مبارزات انفرادی افسانهای و امتحان کردن پازلهایی که معمولاً در فعالیتهای چند نفره یافت میشوند، پر جنب و جوش بود. استفاده از مغز و سلاحهای جدیدم تجربه کمپین را تقویت کرده و ثابت میکند که Bungie باید به دنبال فرصتهای بیشتری باشد تا به بازیکنان اجازه دهد تا با دنیای بازی خود به روشهایی درگیر شوند که فراتر از تیراندازی به دشمنان باشد.
دانش Destiny به بسیاری از داستانهای دیگر منشعب میشود که به بهترین وجه میتوان آنها را بدون تیراندازی گفت. پازل ها جزء اصلی Destiny هستند، خواه ماموریت های عجیب و غریب، حملات، سیاه چال ها، یا بسیاری از بازی های واقعیت جایگزین (ARG) که جامعه Destiny گرد هم می آیند تا حل کنند. رضایت از شکستن کد لذت بخش ترین بخش از تجربه Destiny برای بسیاری است. این مکانیکها، که معمولاً برای محتوای آخر بازی در نظر گرفته میشوند، به خوبی در تاریخ مبارزات انتخاباتی جای میگیرند، زیرا Destiny سرانجام مکانیکهای غیر رزمی را در مرکز همه چیز قرار داد.
لحظاتی مانند ماموریت The Ritual، جایی که تکمیل نادرست پازل باعث شد ساواتون به بیکفایتی ما بخندد، زیرا دشمنان منطقه را هجوم آوردهاند، فضای هیجانانگیزی ایجاد کرد زیرا من فقط برای عبور از اتاق به انبوهی از دشمنان شلیک نکردم. این تعادل بین پازل و نبرد است که باید بیشتر در Destiny ببینیم. او ریتم داستان را در یک بازی که در آن بازیکنان معمولاً از میان دشمنان هجوم میآورند، کنترل میکرد، ما را تشویق میکرد که از محیط اطراف خود آگاه باشیم و به جای اینکه فقط به ما گفته شود که از دشمن بترسید، از این آنتاگونیست احساس خطر کنیم.
با ادغام پازل های بیشتر، ملکه جادوگر داستان خود را بهبود می بخشد و حیله گری ساواتون و حتی مفهوم دسترسی به حافظه از طریق تاریکی را بازی می کند. اما مدتی طول کشید تا Bungie به آن نقطه برسد، زیرا پازلهای خارج از محتوا در پایان بازی همیشه خوب پیش نمیرفتند. پازل Niobe Labs در فصل 2018 فورج بازیکنان را ملزم به استفاده از سلاح های Black Armory برای تکمیل پازل در بازی می کرد. بسیاری از طرفداران معتقدند که این امر اکثر گیمرهایی را که ممکن است در رمزگشایی کدهای پیچیده تجربه نداشته باشند حذف می کند و فقط کسانی که در این مسابقه پازل شرکت می کنند علاقه مند خواهند بود – برخی از بازیکنان حتی تا آنجا پیش رفته اند که گفته اند Bungie نیازی به آزمایش ندارد. با این روش ها در بازی چون Destiny باید شوتر باشد. ما پازل های زیادی را در Destiny امتحان کردیم که شامل حل معماها، پیمایش در پیچ و خم ها، آشکار کردن معانی پنهان نمادها و چالش برانگیزترین آنها – پریدن از میان پرتگاه های بزرگ است. پازل ها برای تیراندازهای اول شخص متقابل نیستند و Destiny بهترین مثال برای این موضوع است. و از نظر انتقادی، این مکانیک ها اغلب با تاریخ مرتبط هستند، خواه شامل توانایی های تکیون باشند یا جادوی رونیک کندو. قابل درک است که ممکن است پازلهای موجود در بازیهایی مانند Niobe Labs منحصر به فرد باشند، اما The Witch Queen معماهایی داشت که هر بازیکنی میتوانست بدون نیاز به بیرون کشیدن یک اینفوگرافیک، مانند حل یکی از ARGهای Bungie، آنها را حل کند.
Witch Queen از انواع مکانیک های غیر جنگی برای ادامه داستان با پازل های قابل دسترس از طریق Deepsight استفاده می کند. پس از کمپین، ماموریت های Altar of Reflection از پازل ها و نبردها استفاده می کنند و با دانش اندک ماموریت ها را کامل می کنند – و این پازل ها نیز بر توانایی پخش مجدد این ماموریت ها تأثیری ندارند.

اجرای پازل ها در ملکه جادوگر به قدری موفقیت آمیز است که غیبت آنها در برخی مناطق بیش از هر زمان دیگری خودنمایی می کند، همانطور که توسط تابلوی شواهد نشان داده شده است. با توجه به مفهوم، انتظار داشتم که بازی نقشآفرینی روانی-کارآگاهی داستان را از طریق معماها، حل معما و Deepsight ادامه دهم – اما در عوض با مجموعهای از فعالیتهای Wellspring برای شش بازیکن مورد استقبال قرار گرفتم تا سلاحهایی را که برای پیشرفت به آن نیاز داشتم برنده شوند. اگر بخواهم یک ماموریت ساده قدیمی را بازی کنم بدم نمیآید، اما این به نظر بسیار دور از پیشرفت در این DLC است، که مخصوصاً برای خطی از ماموریتها ناامیدکننده است که ظاهراً به عنوان یک تحقیق طراحی شده است – قلمرو بالغ برای پازلها. .
مینی کوئستهای زیادی در تابلوی شواهد با هدف پیشبرد تحقیقات گروه اطلاعاتی مخفی Ikora (و پاداش دادن به بازیکنان با زرق و برق عجیب و غریب) انجام میشود، اما آنها بر کارهایی تمرکز میکنند که به نظر میرسد بیربط به داستانی که گفته میشود. ثبت گزارش ها در کشتی منجر به خواندن تعدادی جملات در مورد یافته هایی می شود که به نوعی با کشتن Scorn یا Champions بدست آورده ایم. اهمیت Deepsight که در طول کمپین به عنوان ابزار مخفی ما برای حل این نوع اسرار مورد استفاده قرار میگرفت، در ماموریتهای Evidence Board به حداقل رسید و مایه تاسف است که به این مکانیکهای پازل جالب اجازه داده نشد همراه با نبرد بدرخشند.
گفتن یک داستان شدید مانند این در تیراندازی چندنفره اول شخص، مستلزم آن است که بانجی از یک نبرد بالقوه غیر ضروری فاصله بگیرد و بازیکنان را درگیر پازل ها و مکانیک های بیشتری خارج از فعالیت های پایان بازی کند. Seasons در حفظ تاریخچه Destiny 2 و در عین حال معرفی حالتهای جدید مبارزه با PvE، کار بسیار خوبی انجام میدهد و شاهد بودیم که Bungie تلاش کرد تا Destiny 2 را به چیزی بیش از یک بازی مبارزه با بیگانگان بد تبدیل کند. ما هنوز به غارتها، سلاحها و چرخشهایشان، احساس و تواناییهای منحصربهفردشان علاقهمندیم – اما جایی که داستان Destiny در حال حاضر است، بیشتر از یک تیراندازی باید در بازی اتفاق بیفتد. The Witch Queen شروع خوبی بود و ثابت کرد که گیم پلی بدون مبارزه و مکانیزم های اضافی می تواند به اندازه تیراندازی جالب باشد.