
تقریباً هر هفته چیز جدیدی برای Destiny 2 به ارمغان میآورد، چه ضربات، فعالیتهای جدید یا ترکیبهای جدید جالب از عناصر که به بازیکنان اجازه میدهد در Crucible یکدیگر را خراب کنند. Iron Barter نمای هفتگی ما از آنچه در دنیای Destiny اتفاق می افتد و مروری کوتاه بر آنچه در منظومه شمسی توجه ما را به خود جلب می کند است.
راه اندازی The Witch Queen همچنین باعث شد که Bungie مجموعه ای از تنظیمات را در Gambit انجام دهد، حالتی که استودیو با افزونه Forsaken بسیار از آن عقب مانده بود. من همیشه فکر می کردم که Gambit یک افزودنی واقعا جالب به Destiny 2 و یکی از منحصر به فردترین چیزهای بازی است. این برداشت Destiny از حالتی است که ممکن است در سایر بازیها حالت گروهی باشد که در آن با امواج دشمنان مبارزه میکنید، اما ساختاری استراتژیکتر دارد. Gambit حالتی است که من همیشه دوست داشتم – حداقل روی کاغذ.
با افزودن ویژگی جدید Labs، کمی بیشتر به Gambit روی آوردم، که تغییرات جزئی در فرمول ایجاد میکند و به دنبال تنوع بیشتر و جمعآوری دادهها برای بازیکنان Bungie برای ایجاد تغییرات بزرگتر در آینده است. و من می بینم که هنوز پاره شده ام. من گمبیت را به عنوان یک ایده دوست دارم، اما هنوز آنقدر که میخواهم قانعکننده نیست.
ابتدا اجازه دهید در مورد اینکه Gambit چه کاری را به درستی انجام می دهد و چگونه تغییرات جدید برای بهبود آن ادامه می دهد صحبت کنیم. Gambit با یک ایده درخشان موفق می شود: بازیکن در مقابل محیط در مقابل بازیکن. او به جای اینکه وقتی به تنهایی یا با دوستانش در مقابل دشمنان هوش مصنوعی بازی می کند، راضی باشد، یا در میدانی که در آن مقابل افراد دیگر بازی می کنید، یک تیرانداز مستقیم باشد، این دو فرمول را با هم ترکیب می کند. شما در تیمی متشکل از چهار بازیکن هستید که با دشمنان هوش مصنوعی مبارزه می کنند، اما با تیم دیگری از افراد رقابت می کنید. در بیشتر مواقع این حالت فقط مسابقه ای است برای کشتن هر چه بیشتر دشمنان در سریع ترین زمان ممکن، اما گاهی اوقات یکی از بازیکنان می تواند به میدان تیم دیگر بپرد و آنها را گیج کند و به طور بالقوه مانع از پیشرفت حریف در مسابقه یا کوچکترین شکاف شود. مورد توجه مخالفانش قرار گیرد.
همه اینها برای من واقعا هوشمندانه است. قبل از Gambit، فعالیت های PvE و PvP در بازی به شدت از یکدیگر فاصله داشتند. آنها جایگاه خود را در جهان داشتند، اما بسیار شبیه به دو بازی متفاوت بودند. وقتی در منظومه شمسی هستید، هرگز با Guardian دیگری روبرو نمیشوید، و مسابقات Crucible هرگز به چیزهای سرگرمکننده در محتوای PvE سطح بالا دست نمیزنند. آنها دو روی یک سکه بودند که هرگز با یکدیگر تعامل نداشتند و اساساً باعث می شد از بسیاری جهات احساس کنند دو بازی مجزا هستند.

Gambit با ترکیب این دو نوع بازی در یک تجربه آن را تغییر می دهد و همچنین واقعا هوشمند است. جمعآوری و بانکداری کهنههایی که توسط دشمنان رها میشوند، راه خوبی برای فکر کردن شما به نحوه اولویتبندی نبرد با دشمنان معمولی است، و در حالی که بیشتر این نبرد سریع و خشمگین است، همچنین یک سیستم ریسک-پاداش عالی ایجاد میکند که برای آن مجازات خواهد شد. تلاش بیش از حد خود یا حریص شدن البته پاداش این است که میتوانید با جمع کردن مهرههای بیشتر به یکباره، پیشرفت تیم مقابل را اشتباه بگیرید و دشمنان سنگینی را در عرصه آنها قرار دهید. اما مکانیک تهاجم هوشمندانه ترین بخش از همه است، جایی که می توانید در واقع به میدان تیم مقابل بپرید و مانند یک هیولا غارت کنید. همین ایده، مثلاً در بازیهای Dark Souls بسیار محبوب است و در Destiny هم مانند آنجا کار میکند. این یک تجربه کوتاه مدت از بازیکن به بازیکن است که خارش مشابهی مانند Crucible را از بین می برد، اما همچنین احساس بسیار متفاوتی با بازی Deathmatch دارد.
ما شاهد چندین بار تکرار Gambit بوده ایم و فکر می کنم آخرین تغییرات قوی بوده است. آنها سرعت پایان مسابقات گامبیت را کاهش دادند و پیروزی را کمی سخت تر کردند، اما نه برای یک تیم نسبت به تیم دیگر. فقط با کمی تجربه در مورد تغییرات آزمایشگاهی، من همچنین فکر می کنم کل سیستم ایده خوبی است. پرتاب آچارهای جدید در فرمول گامبیت برای افزودن کمی طراوت به رژیم کافی است، زیرا این هفته معکوس چیزی است که توانایی تهاجم را ایجاد می کند – به جای اینکه حق را از طریق اسکناس به دست آورید، اکنون به تیم دیگر این فرصت را می دهید تا زمانی که شما حمله کنید. قطعات به اندازه کافی بانک کنید مطمئن نیستم که واقعاً تأثیر زیادی بر استراتژی کلی داشته باشد (در یک دقیقه بیشتر در مورد آن توضیح دهید)، اما پویایی رژیم را به گونه ای متزلزل می کند که فرار از تصادف را برای یک تیم کمی دشوارتر می کند.
با این حال، پیروزی اصلی Gambit این است که این حالتی است که واقعاً توسط بازیکنان جدیدتر یا غیر معمولی Destiny 2، حداقل در تجربه حکایتی من، دوست دارد. من گروهی از دوستان را تشویق کردم تا با افزونه Beyond Light به بازی Destiny 2 بپرند و آنها بسیار درگیر بازی شدند. گامبیت را بیشتر دوست داشتند، تا جایی که من می توانم بگویم. این حالتی بود که به آنها اجازه میداد از مهارتهای PvE خود در حالی که هنوز با بازیکنان دیگر رقابت میکردند، استفاده کنند، اما آنها را در مقابل نگهبانان با تجربهتر Crucible Guardians زیر پا نمیفرستاد. ما معمولاً گروهی از بازیکنان مسنتر هستیم، بنابراین آنها وقت آزاد زیادی برای توسعه مهارتهای PvP شدید مورد نیاز برای صعود به ردههای Crucible ندارند. از طرف دیگر گامبیت سرعت فوق العاده ای است که آنها واقعاً دوست دارند.
باز هم، این داستان حکایتی است، اما من دیده ام که همان احساس را در میان بسیاری از بازیکنان جدیدتر و معمولی Destiny که با آنها تعامل داشته ام تکرار شده است. Gambit به آنها این امکان را می دهد که بدون دردسری که می تواند با بازی در Crucible همراه باشد، عجله رقابت را تجربه کنند. چیزی که همیشه سعی می کنم به خاطر بسپارم و برای دوستان قسم خورده ام از Destiny تکرار کنم این است که Bungie سعی می کند بازی را تا حد امکان برای بسیاری از بازیکنان جذاب کند، نه فقط آن دسته از ما که هر هفته حمله می کنیم و همه را می سوزانیم. محتوای بالا در سطح ما می توانیم و حتی اگر ما لزوماً طرفدار بزرگ Gambit نباشیم – فکر میکنم اکثر بازیکنان Destiny معمولی من خیلی در حالت نیستند و برخی فعالانه آن را دوست ندارند – این خوب است زیرا به سایر بخشهای جامعه خدمت میکند.

در کل، من فکر می کنم عناصری از Gambit وجود دارد که در حال حاضر گم شده اند و برای من ناامید کننده است، کسی که می خواهد از Gambit لذت ببرد و فکر می کند این ایده خوبی است. میدانم که بهتازگی گفتهام که خوب است که Gambit برای من نیست، اما فکر میکنم این حالت ممکن است برای بیشتر ما باشد و بازیکنان زیادی را پشت سر بگذارد. در اصل، مشکل من این است که Gambit بیش از حد معمولی است و بنابراین هرگز آنقدر سنگین یا هیجان انگیز نیست که من را جذب کند.
اگرچه من فکر می کنم عنصر مسابقه ای Gambit عالی است، اما اغلب فاقد شرط بندی است. تنها تعامل واقعی شما با تیم دیگر، جدا از تهاجمات تصادفی یک یا آن گروه، در اعداد است. همانطور که تیم دیگر ذرات را در بانک خود غوطه ور می کند، می بینید که آن ذرات بر روی تابلوی امتیاز منعکس می شوند. شما با ثمرات کار تیم دیگر تعامل می کنید، مسدود کننده هایی که آنها به بانک شما می فرستند و قبل از اینکه بتوانید امتیاز کسب کنید، باید آنها را بکشید، اما هنوز هم این یک راه واقعاً تقسیم شده برای رقابت است. و در حالی که آخرین اصلاحات Gambit باعث می شود احساس کمتری داشته باشید، هنوز هم می توانید تحت تأثیر تیم دیگر قرار بگیرید، زیرا نتیجه به طور ناگهانی بالا می رود و مسدود کننده های زیادی در عرصه شما ظاهر می شوند. شما نمی دانید که چرا این اتفاق می افتد (یا چرا تیم شما به آن پاسخ نمی دهد) بیشتر اوقات. مثل کتک خوردن توسط یک روح است.
گمبیت فقط از نظر محیطی شبیه یک مسابقه واقعی است و بنابراین به نظر می رسد پیروزی و باخت اهمیتی ندارد زیرا کاملاً تحت کنترل شما نیستند. به ندرت پیش می آید که به مسابقه ای فکر کنیم و فکر کنیم که اگر در آن لحظه بهتر بازی می کردم، می توانستم برنده شوم یا از این استراتژی استفاده می کردیم و در نتیجه بر گروه دیگر غلبه می کردیم. همه گامبیت را کم و بیش یکسان بازی می کنند و معمولاً دلیل برنده شدن یا باخت شما استفاده بهتر از سلاح هایی است که هدف بر آنها چیره شده است. در واقع، این مورد بوده است – از زمان ملکه جادوگران، تعقیب سلاحهای اولیه عجیب و غریب در گامبیت نادرست بوده است و اسلحه دستی اریانا Vow را فوقالعاده قدرتمند کرده است. اگر از Eriana استفاده نکرده باشید توسط تیم هایی که استفاده کرده اند نابود خواهید شد. در گذشته، همین امر در مورد سلاح هایی مانند موشک Truth یا استفاده از Titan Thundercrash Super با زره عجیب و غریب Cuirass of Falling Stars صادق بود. اگر از این چیزها در Gambit استفاده نمی کردید، کاملاً تحت تأثیر افرادی قرار می گرفتید که بهتر از شما می دانستند.
این مشکلات به این دلیل است که من واقعاً Gambit Prime را دوست داشتم. اگرچه مشکلات خاص خود را داشت، اما Prime نسخه فشرده تر و متعهدتر Gambit بود که قرار بود شبیه یک مسابقه واقعی باشد. او همچنین با ایدههای عالی روبرو شد – به عنوان یک زره مخصوص نقش که شما را تشویق میکند تا یک کار خاص را به عنوان عضوی از تیم Gambit انجام دهید. یک مرد باید یک مهاجم فداکار بود، دیگری برای درهم شکستن دشمنان، نفر سوم به عنوان مدافع برای مبارزه با مسدود کننده ها کار می کرد، و دومی می توانست یک جمع کننده پارچه ای سریع باشد که می توانست صدمات زیادی را به تیم دیگری وارد کند. این به انسجام تیم کمک کرد، که الهام بخش رویکردهای مختلف برای بازی و تشویق تجربه و همکاری در Gambit بود.

مشکل این بود (به غیر از ادغام آن با The Reckoning، کمترین فعالیت مورد علاقه من تا کنون)، هیچ کس Gambit Prime را آنطور که قرار بود بازی کند بازی نمی کرد. بازیکنان با برنامه های خود به مسابقات ملحق می شدند، به سختی با هم کار می کردند و برای شانس حمله یا جمع آوری ذرات با یکدیگر رقابت می کردند. Prime واقعاً کار نکرد و خوب است که بیشتر بهترین ترفندهای او به Gambit برگردانده شد، اما وقتی این اتفاق افتاد ما پتانسیل زیادی را از دست دادیم، مهمتر از زره نقشآفرینی و مزایای بسیار جالب آن.
شاید بتوان این پتانسیل را از طریق Gambit Labs محقق کرد. شاید این بدان معناست که گامبیت نیاز به یک بازسازی کامل دارد. شاید ما هرگز یک گامبیتی نداشته باشیم که برای بازیکنانی مثل من یک رویداد هیجان انگیز به نظر برسد، به جای اینکه یک سلاح Pinnacle یا یک شیدر خاص که در غیر این صورت بیشتر اوقات نادیده گرفته می شود، داشته باشیم. به هر حال، خوب است که قسمتی از بازی Destiny 2 مورد پسند بازیکنان مختلف غیر از من باشد. اما من فکر میکنم راههایی وجود دارد که Gambit را میتوان برای همه بهبود بخشید، و این باعث میشود که آن را برای بازیکنان بیشتری دوام بیاورد. اینها شامل شفافتر و قویتر کردن رقابتها، سختتر کردن مسابقات و مهمتر کردن کار تیمی است. Gambit Prime قادر بود برخی از این کارها را گاهی انجام دهد – دوباره روی کاغذ. اما ایدههای او گامهایی در مسیر درست بود، و من دوست دارم روزی بانجی را در آن مسیر ببینم. Gambit یکی از هوشمندانه ترین ایده های Destiny 2 است، اما ای کاش میل بیشتری برای بازی آن داشتم.