
وقتی نینتندو اعلام کرد که فروشگاه الکترونیکی 3DS و Wii U را در سال 2023 خواهد بست، واکنش من ساده بود: البته. این توسعه چندان غافلگیرکننده نبود – به هر حال، مدت زیادی نگذشت که پلی استیشن تصمیم خود را برای بستن نمایشگاه های دیجیتال برای PS3 و PS Vita اعلام کرد (اگرچه این تصمیم در نهایت لغو شد). شرکتها آنچه را که شرکتها میخواهند انجام میدهند و مهمتر از همه، چیزی که میخواهند کسب درآمد و از دست ندادن آن است. بنابراین، البته، نینتندو دو فروشگاه الکترونیکی قدیمی خود را می بندد. هیچ پولی در آنها نیست. اما برای بقیه بد است، اینطور نیست؟ واکنش اولیه من استعفا بود، اما پس از صحبت با شریکم، احساساتم به سرعت نسبت به چیزی که در شرف از دست دادن بودیم ناامید شد.
شریک من در حال ضربه زدن به نشان آتش است. در واقع، آنها بلافاصله پس از شروع با Three Houses وارد این سری شدند و اکنون در حال بررسی بازی های 3DS هستند. اما هنگامی که eShop در سال آینده بسته شود، Fire Emblem Fates: Revelation، راهحل نهایی هم برای Birthright و هم برای Conquest، اساساً غیرقابل بازی خواهد بود، مگر اینکه بخواهید صدها دلار در eBay برای نسخه فیزیکی که به سختی پیدا میشود خرج کنید. مزاحمت ترکیبی ما باعث شد به تمام بازیهای دیجیتالی دیگر در eShop فکر کنم، مانند Attack of the Friday Monsters یا Pushmo. جهنم، حتی Pokemon Yellow هم نمیتواند بدون نسخه فیزیکی دوباره به صورت قانونی بازی کند.

بنابراین، با توجه به تصمیم نینتندو، تعدادی از بازیها به طور بالقوه از نظر کیفیت قانونی از دست خواهند رفت، فقط به این دلیل که تجارت هستند. واضح است که این شرکت نیز علاقهای به عرضه آسان این بازیها ندارد، زیرا نینتندو در پرسشها و پاسخهای اولیهای که در رابطه با بسته شدن منتشر کرد، به نگرانیهای بازیکنان پاسخ داد و اساساً اعلام کرد که موظف به ارائه این بازیها نیست. و متاسفانه این درست است.
ایین سیمونز، نویسنده پاره وقت و متصدی موزه ملی بازی های ویدیویی بریتانیا، در گفتگو با گیم اسپات، گفت: «با توجه به مسئولیت مالی در قبال سهامداران، احتمالاً آنها مسئولیتی در قبال ارائه عناوین ندارند. پس چرا به آنها نیاز دارید؟ طبق بیانیه آنها، این بخشی از یک “چرخه زندگی طبیعی” است – همه چیز باید بگذرد، بازی ها می میرند.
همانطور که سیمونز اشاره کرد، فقط پول نیست که به عنوان یک مانع عمل می کند. وقتی صحبت از شناخت فرهنگی به میان میآید، بازیها در موقعیت عجیبی قرار دارند و واقعاً نتوانستهاند غیربازیکنندگان را متقاعد کنند که یک هنر هستند که ارزش وقت گذاشتن برای انجام آن را دارند. رسانههایی مانند این فیلم دارای اسکار هستند، نهادی که – اگرچه به دور از ایدهآل بودن است – هنوز در ارائه فرم به عنوان هنر بهتر عمل میکند، برخلاف چیزی مانند The Game Awards، که متاسفانه بیشتر شبیه کنفرانس مطبوعاتی E3 است تا تمرکز بر نمایش جوایز. .
هنگام ذخیره کردن بازی ها، پیچیدگی های دیگری نیز وجود دارد، مانند روش هایی که پلتفرم ها به طور مکرر تغییر می کنند. مواد مورد استفاده در ساخت بازی ها، مانند فلز و پلاستیک، دائماً در حال تخریب هستند. و مشکلات کپی رایت همه اینها درک بازی ها را از نقطه نظر فرهنگی بسیار دشوار می کند.

سیمونز گفت: «از نظر حفاظت، یک ساعت در آن غوطه ور می شوید و بلافاصله متوجه می شوید که این یک مشکل بزرگ است که حتی برای شروع کار به منابع و هماهنگی عظیمی نیاز دارد.
افرادی هستند که تلاش می کنند تا حد ممکن تاریخچه بازی های ویدیویی را حفظ کنند، حتی اگر حجم زیادی از کار باشد. اما با انجام این کار مقدار زیادی تحریک وجود دارد. بنیاد تاریخچه بازیهای ویدیویی یکی از سازمانهای با سابقه است که به حفظ تاریخ بازیهای ویدیویی اختصاص دارد. بیانیه او در مورد بسته شدن فروشگاه های الکترونیکی 3DS و Wii U جنبه تجاری همه چیز را تایید کرد، اما از سایر اقدامات نینتندو انتقاد کرد.
نینتندو بهعنوان عضوی از انجمن سرگرمیها که پرداخت میکند، به طور فعال لابیهایی را تأمین میکند که حتی کتابخانهها را از دسترسی قانونی به این بازیها باز میدارد.» نوشت VGHF. “عدم ارائه دسترسی تجاری قابل درک است، اما جلوگیری از کار نهادی برای حفظ این عناوین نیز به طور فعال برای تاریخ بازی های ویدئویی مخرب است.”
چیزی که VGHF در ذهن دارد این است که ESA (که بیشتر به عنوان برگزار کننده E3 شناخته می شود) به طور فعال علیه انتشار بازی ها در کتابخانه های عمومی لابی می کند. در سال 2017، موزه هنر و سرگرمی دیجیتال (MADE) در اوکلند از اداره حق نسخهبرداری ایالات متحده درخواست کرد که از قانون حق نسخهبرداری هزاره دیجیتال برای حفظ MMOهایی که ناشران آنها دیگر پشتیبانی نمیکنند، مستثنی شود. سپس، در سال 2018، ESA درخواستی مبنی بر رد MADE ارائه کرد و بیان کرد که “ناشران بازی های ویدئویی انگیزه های اقتصادی قوی برای حفظ بازی های خود دارند.” خوشبختانه MADE موفق شد و معافیت حق چاپ اعطا شد، اما تنها در صورتی که دارایی ها به طور قانونی توسط مالک مالکیت معنوی منتقل شده باشد. بنابراین، اگر یک شرکت MMO را خاتمه دهد، می تواند انتخاب کند که دارایی های بازی را به مدافعان واگذار کند. اما حتی این توانایی محدود برای ذخیره بازی های موجود ممکن است امکان پذیر نباشد، به خصوص زمانی که ما حتی نمی توانیم امنیت کد منبع بازی های ویدیویی را تضمین کنیم.

کد منبع اصلی Kingdom Hearts به طرز شرم آور از دست رفت، بنابراین این یک موهبت است که بازی را می توان حتی بر روی کنسول های مدرن بازی کرد. و «نعمت» کم گفته است. دارایی ها باید برای اهداف نسخه بازسازی شده بازی بازسازی می شدند، و اگر اسکوئر انیکس تصمیم بگیرد که ارزش آن را ندارد، تنها راه قانونی بازی از طریق نسخه PS2 خواهد بود.
با این حال، به گفته دیمین راجرز از انجمن حفاظت از بازی، این احتمال وجود دارد که حداقل بخشی از کد منبع بازیهای موجود در فروشگاه اینترنتی نینتندو حفظ شود. ما همچنین میتوانیم کاملاً مطمئن باشیم که به لطف شیوههای توسعه مدرن و آیندهنگری بیشتر از سوی توسعهدهندگان، بازیها امن و داخلی هستند، اگرچه ما میخواهیم نینتندو و همه ناشران بازی در جزئیات تلاشهای داخلی خود شفافتر باشند. راجرز گفت: برای حفاظت.
شفافیت یکی از بزرگترین مشکلات اینجاست، مطمئناً در مورد شرکتی مانند نینتندو. با توجه مجدد به Fire Emblem، نینتندو میتواند روی نوعی پورت یا بازسازی حداقل یکی از بازیهای 3DS این سری کار کند، بنابراین ممکن است برای مدت نامحدودی از تیراژ خارج نشود. اما این همه بازیهای دیگری را که از احیای ناگهانی و غیرمنتظره لذت نمیبرند و به دلیل بسته شدن eShop از دست میدهند، جبران نمیکند.
البته سایتهای رام وجود دارند، اما نینتندو دائماً برای دانلود این سایتها تشکیل پرونده میدهد که در نهایت صاحبان آنها باید میلیونها دلار بپردازند. اما این سایتها در بسیاری از موارد بیشتر برای حفظ عناوین قدیمیتر از نینتندو تلاش میکنند – فقط به Mother 3 فکر کنید، بازیای که به لطف بومیسازی طرفداران فقط به زبان انگلیسی قابل بازی است. اما اگر شرکتی مانند نینتندو علاقهای به عرضه عناوین قدیمیتر خود برای خرید در ویترین فروشگاههای دیجیتال خود یا برای مدافعان و مورخان نداشته باشد، هیچکس نمیتواند کاری قانونی در مورد آن انجام دهد. و بنابراین ما شرایطی داریم که این بازی ها هم به صورت عمومی و هم تجاری در دسترس نیستند. «اما در نهایت اینها [eShops] جیمز نیومن گفت: فروشگاههای تجاری هستند، نه آرشیوهای عمومی.

نیومن همچنین برای موزه ملی بازی های ویدیویی بریتانیا کار می کند، علاوه بر این به عنوان استاد پژوهشی در دانشگاه باث اسپا خدمت می کند. و مانند من، او می داند که چگونه فروش دیجیتال و رسانه های جریانی می توانند به عنوان یک عامل بازدارنده عمل کنند. یکی از تغییرات مهمی که در اینجا باید به خاطر داشت این است که حرکت به سمت توزیع دیجیتال، اشتراک و پخش جریانی با خود تغییری در نحوه دسترسی ما به عنوان مصرف کننده به رسانه هایمان به همراه دارد. ما دیگر فیلم، آلبوم یا بازی را دقیقاً به همان روش نمی خریم، بلکه برای دسترسی به آن در حالی که بخشی از کاتالوگ است و در حالی که به اشتراک خود ادامه می دهیم، هزینه می پردازیم.
«این تأثیر بالقوه زیادی بر توانایی ما برای تماشا، گوش دادن و بازی، و همچنین توانایی ما در انتقال مجموعههای رسانهای خود به نسلهای آینده، خواه انتقال آنها به خانواده و دوستان، یا اهدا به موزهها و بایگانیها است.»
این نقطه انتقال به رسانه ها چیزی است که من را تحت تاثیر قرار داد. اینکه بتوانید به راحتی یک بازی را با شخصی به اشتراک بگذارید، فقط با دادن یک کپی به او، اقدام خاصی است. چیزی دوستانه در مورد قرض گرفتن یک دی وی دی از یک دوست وجود دارد، و این ایده که روزی یکی از بازی های مورد علاقه ام را با فرزندم بازی کنم، فرصتی برای انتقال چیزی است که کمی سرگرم کننده تر از ژنتیکم است.
برای مبارزه با این موضوع نمی توان کار زیادی کرد. اما نیومن توضیح داد که مردم چه کاری میتوانند برای کمک به تلاشهای حفاظتی انجام دهند، حتی اگر این کار مستقیم حفاظتی نباشد – که صرفاً مستندسازی وجود این آثار است. اسناد و سوابقی که درک مکان بازی در مکالمه فرهنگی را فراهم می کند، بخش مهمی از فرآیند است. وی گفت: این تمایل وجود دارد که به حفظ بازی به عنوان یک پروژه نرم افزاری مرتبط با بازیابی اطلاعات و شبیه سازی سیستم های قدیمی یا قدیمی فکر کنیم. اما حفاظت از بازی یک پروژه مستند است.

توانایی انجام بازی مانند Super Mario Maker نشان میدهد و نشان میدهد که نینتندو چگونه ساخت بازیها را بازیسازی میکند و بر قرار دادن و چیدمان کاشیها تمرکز میکند، اما برای درک معانی واقعاً پیچیده این بازی، مایلیم سطوح را نیز ببینیم. که توسط بازیکنان طراحی شده است و همه آن ویدیوهایی از افرادی که آنها را می سازند و به آنها واکنش نشان می دهند در حالی که سعی می کنند پازل های پیچیده و پیچیده جهنمی را که مردم طراحی کرده اند تکمیل کنند.”
نیومن درست می گوید – مستندسازی بازی ها از طریق چیزهایی مانند دستورالعمل ها، اجازه دهید بازی کنیم، پخش جریانی، همه اینها مهم است. اما این نیز کافی نیست. اگرچه ممکن است شرکتها در حفظ کد منبع خود بهتر عمل کنند، هیچ تضمینی وجود ندارد که واقعاً اینطور باشند. و اگر نینتندو همچنان در بستن سایتهای رام موفق باشد، نه تنها بر روی کتابخانه بازیهای خودش، بلکه روی بازیهای دیگر پلتفرمهای میزبانی شده در همان سایت تأثیر خواهد گذاشت.
نینتندو به درستی به عنوان شرکتی که بازیهای فوقالعادهای را میسازد، محبوب است. اما مانند بسیاری از ناشران دیگر، این نیز هدف مشروع خشم شرکت است که نمی خواهد شما از تاریخچه غنی آن آگاه باشید. وقتی شرکتهایی مانند نینتندو و سازمانهایی مانند ESA اغلب کسانی هستند که حرف بزرگی در مورد نحوه عرضه بازیها دارند، ما در موقعیتی هستیم که نمیتوانیم برنده شویم. بنابراین در حال حاضر، اصلیترین کاری که میتوانیم انجام دهیم این است که توصیههای نیومن را با مستند کردن این بازیها دنبال کنیم، یا در بهترین حالت، به راههایی نگاه کنیم که بتوانیم به گروههایی مانند بنیاد تاریخچه بازیهای ویدیویی کمک کنیم. زیرا تا زمانی که نتیجه نهایی انگیزه ای برای انجام این کار ایجاد نکند، واضح است که ناشران کار را به سرانجام نخواهند رساند.