منو سایت

  • خانه
  • اخبار بازی
  • چگونه Destiny 2 به طور غیرمنتظره ای به یک بازی مدیریت تروما تبدیل شده است

چگونه Destiny 2 به طور غیرمنتظره ای به یک بازی مدیریت تروما تبدیل شده است

 تاریخ انتشار :
/
  اخبار بازی
چگونه Destiny 2 به طور غیرمنتظره ای به یک بازی مدیریت تروما تبدیل شده است

زمانی که فصل ارواح بازی Destiny 2 برای اولین بار شروع شد، به نظر می‌رسید که او تمایل داشت بازیکنان را علیه کالوس، شخصیت شروری که از زمان انتشار آن در سال 2017، با قدرتی جدید و ترسناک از بازی کنار می‌کشد – به عبارت دیگر، یک آدم بد نسبتا معمولی دیگر، برانگیزد. منتظر بازیکنان بیایند و به آنها شلیک کنند. با این حال، آنچه شخصیت های Destiny 2 در واقع با آن مبارزه کردند، شیاطین شخصی آنها هستند.

ابرقهرمانان پایدار تیرانداز Bungie’s MMO در عنوان فصل، “Haunted” هستند و داستان که هر هفته رخ می دهد، به طرز شگفت انگیزی احساسی و صادقانه در برخورد با آسیب های شخصی است. همانطور که Merritt K در Fanbyte اشاره کرد، به نوعی تیرانداز برای کشتن بیگانگان غول پیکر شروع به صحبت در مورد سلامت روانی و عاطفی می کند – و در برخورد با این موضوعات دشوار کار لذت بخشی انجام می دهد.

فرضیه Season of the Haunted در واقع نتیجه افزونه Shadowkeep است که در آن بازیکنان با دشمنانی شبه مانند به نام Nightmares روبرو می شوند. در حالی که کابوس ها مانند ارواح قرمز رنگ و طیفی به نظر می رسند، اما در واقع تجلی خاطرات و حسرت ها هستند. در Season of the Haunted، کابوس‌ها خود را در برابر شخصیت‌های بازی مسلح می‌کنند و آن‌ها را مجبور می‌کنند تا با این حسرت‌ها روبرو شوند. به گفته رابرت بروکس، کارگردان ارشد داستان، پس از اینکه بانجی کارگردانی فصل را محکم کرد، نزدیک شدن به موضوعات با حساسیت بخش مهمی از روند ساخت داستان او شد.

بروکس در یک مصاحبه گروهی که شامل چندین توسعه‌دهنده Bungie بود که روی Season of the Haunted کار می‌کردند، گفت: «ما فصل را شروع نکردیم تا به موضوع سلامت روان بپردازیم. اما زمانی که فهمیدیم می‌خواهیم چه کار کنیم – مانند “خوب، همه شخصیت‌های بازیگران اصلی ما با کابوس‌ها روبرو خواهند شد” – متوجه شدیم که می‌خواهیم به همان شیوه Shadowkeep با آنها روبرو شویم. [Shadowkeep main character] اریس نه تنها کابوس‌هایش را از بین می‌برد و آنها را ناپدید می‌کند، بلکه خود را به خاطر از دست دادن آتش‌نشانی‌اش تسلیم می‌کند.»

گسترش Shadowkeep در سال 2019 راه اندازی شد و تا حد زیادی بر شخصیت اصلی آن، اریس مورن تأثیر می گذارد، و از طریق گناه بازماندگان برای از دست دادن دوستانش تلاش می کند.
گسترش Shadowkeep در سال 2019 راه اندازی شد و تا حد زیادی بر شخصیت اصلی آن، اریس مورن تأثیر می گذارد، و از طریق گناه بازماندگان برای از دست دادن دوستانش تلاش می کند.

بنابراین، توانایی استفاده از زبانی که Shadowkeep قبلاً برای ما ساخته بود، و سپس آن را در نظر گرفتیم و آن را گسترش دادیم، به ما این امکان را داد تا داستانی را ایجاد کنیم که مکانی طبیعی برای نزدیک شدن به ایده‌هایی در مورد چیزهایی است که با سلامت روان مرتبط هستند، زیرا چگونه بر کابوس ها غلبه خواهید کرد؟ مثل این است که آنها را بپذیریم… بنابراین فکر می‌کنم این فقط رشد طبیعی کاری بود که می‌خواستیم انجام دهیم.”

فصل Ghostbusters تاکنون بر روی دو شخصیت اصلی Crow و Zavala متمرکز شده است که هر دوی آنها بیش از یک سال است که بخش های کلیدی داستان جامع بازی بوده اند. داستان کرو درباره پشیمانی‌های گذشته‌اش است – اگرچه او اکنون یک نگهبان جاودانه است، اما در زندگی گذشته‌اش اولدرن اوول، شروری بود که Cayde-6، یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های Destiny را کشت. وقتی مردم زنده می شوند تا نگهبان شوند، زندگی گذشته خود را فراموش می کنند، بنابراین کرو فردی متفاوت از اولدرن است. اما در اوایل امسال، خاطرات اولدرن به کرو بازگردانده شد و او با این ترس دست و پنجه نرم کرد که ممکن است به همان مکان‌های تاریکی که زمانی اولدرن در آن زندگی می‌کرده برگردد.

در این میان زاوالا از ابتدای بازی Destiny اصلی در سال 2014 رهبر رواقی نگهبانان بوده است، اما اخیراً این نقش و همچنین ضررهایی که در این راه متحمل شده برای او بسیار سنگین است. فصل ارواح شخصیت زاوالا را بیش از آنچه که دیده‌ایم فاش کرد و داستان همسر فرمانده پیشتاز، صفیه و پسر حکیم را روایت می‌کند. پس از کشته شدن پسرش در یک حمله، زاوالا و صفیه از هم جدا شدند و او از آن زمان برای آنها سوگوار است، ناامید از اینکه شایسته بخشش آنها باشد و تمایلی به انتشار آن به خود نداشته باشد.

هر دو شخصیت از طریق داستان هایی که در این فصل با کمک بازیکن و سایر شخصیت ها اتفاق می افتد، چمدان های خود را جابجا کرده اند. این واقعیت که قوی‌ترین شخصیت‌های Destiny 2 به تنهایی قادر به غلبه بر این مشکلات نیستند، در داستان‌هایی که Bungie تعریف می‌کند، محور است.

نیکو استیونز، داستان‌نویس ارشد می‌گوید: «داستان‌های واقعی، آن‌ها همیشه تکه‌هایی از زندگی، واقعیت و روح فرهنگی یا جهانی دورانی را که همه تجربه می‌کنند، لمس می‌کنند. «چیزهایی مانند شرم و تردید یا اندوه، احساساتی هستند که همه دارند و اغلب در مورد آن صحبت نمی شود. آسیب پذیری عاطفی اغلب به ننگ ضعف نسبت داده می شود که تا حدودی مضحک است. بنابراین ما می‌خواستیم مطمئن باشیم که راه غلبه بر این چالش‌ها فقط از طریق تاکتیک‌های هوشمندانه یا نیروی بیرحمانه یا نیروی جدیدی نیست که شما قفل آن را باز کنید. ما می خواستیم این چیزها از درون بیاید. و همچنین می خواستیم آنها از اطرافیان این شخصیت ها بیایند.

او ادامه داد: «این تصاویر رایج در داستان‌ها وجود دارد که در آن شخصیت‌ها به سادگی با نیروی اراده خالص بر کاستی‌های خود غلبه می‌کنند یا لحظه‌ای اساسی دارند که به آنها اجازه می‌دهد بر چیزی غلبه کنند که قبلاً نمی‌توانستند.» در Destiny، موضوعات ما بر دوستی، حمایت و امید متمرکز است. بنابراین ما می‌خواستیم از این ایده‌ها از طریق شخصیت‌هایمان استفاده کنیم و نشان دهیم که حتی برخی از قوی‌ترین افراد جهان، با تمام قدرت و قدرتشان، نمی‌توانند به تنهایی شیاطین شخصی خود را شکست دهند. آنها هم مثل بقیه نیاز به کمک دارند. این موتور اصلی در شمال بود [the weekly mission episode telling the season’s story]. ما، به عنوان یک تیم … همه طراحان، همه هنرمندان، برای صدا، موسیقی و دیالوگ، همه ما در راستای این ایده بودیم که می‌خواهیم نشان دهیم که اینها چالش‌هایی هستند که باید از طریق درک غلبه شوند. و حمایت، نه از طریق شجاعت و قدرت.»

بروکس همچنین گفت که روند نوشتن شخصیت‌های Destiny 2، از بین بردن غم و درد آنها، زمانی که متوجه شد با غم و درد خود دست و پنجه نرم می‌کند، شخصاً به او کمک کرد.

او گفت: «وقتی روی فصل کار می‌کردیم، انتظار نداشتم که این یک سفر شخصی باشد. اما وقتی در پایان فصل بودیم، مادرم را به طور غیرمنتظره ای از دست دادم. و پس از گذراندن سه ماه کار بر روی سه شخصیت مختلف غم و اندوه و سفرهای احساسی متفاوت آنها، پس از آن مجبور شدم مسیر خودم را درست در زمانی که فارغ التحصیل شدم بگذرانم – این لحظه تقریباً مانند یک ماموریت جایزه غافلگیرکننده بود که به اختصار آن را نخواستم. اما من همچنین این احساس را دارم که کاوش در این سه راه مختلف برای نزدیک شدن به تروما به نحوی به من کمک کرد تا برای سفر خودم در این زمینه نیز آماده شوم. و همچنین این فصل را برای من بسیار شخصی کرد، زیرا بدست آوردن این شغل و به دست آوردن آنچه دارم چیزی است که مادرم همیشه مرا تشویق کرده است که انجام دهم. و بنابراین بخش کوچکی از آن در تاریخ وجود دارد که من به نوعی به آن پایبند هستم.”

ماموریت‌های Season of the Haunted's Sever سطوح سنتی تیراندازی هستند، اما آنها بازیکنانی هستند که به قهرمانان Destiny 2 در مبارزه با آسیب‌های روحی خود کمک می‌کنند.
ماموریت‌های Season of the Haunted’s Sever سطوح سنتی تیراندازی هستند، اما آنها بازیکنانی هستند که به قهرمانان Destiny 2 در مبارزه با آسیب‌های روحی خود کمک می‌کنند.

اگرچه Bungie ممکن است وارد فصل ارواح نشده باشد، اما در ابتدا قصد داشت به مسائل مربوط به سلامت روان بپردازد، داستان Destiny 2 با رویکرد اخیر استودیو به این موضوع به طور کلی مطابقت دارد. در اوایل سال 2021، Bungie صفحه ای را در وب سایت خود اضافه کرد که به منابع سلامت روان اختصاص داده شده بود، با پیام هایی در صفحه بارگیری بازی که بازیکنان را به سایت هدایت می کرد.

پاسخ ها در رسانه های اجتماعی نشان می دهد که قطعا بازیکنان Destiny 2 وجود دارند که Season of the Haunted با آنها طنین انداز می شود. بروکس گفت که معتقد است این بازی‌ها می‌توانند در برخورد با موضوعات دشواری مانند غم و اندوه و آسیب‌های روحی مفید باشند و به بازیکنان راه متفاوتی برای درگیر شدن با این احساسات بدهند.

بروکس گفت: «سلامت روان به طور کلی نه تنها برای داستان سرایی و پذیرش توسط مخاطبان گسترده، بلکه فقط در Bungie مهم است. “و ما می خواستیم این عدالت را اجرا کنیم. این اولین هدف اصلی و واقعی رانندگی ما بود، زمانی که می دانستیم این چیزی است که می خواهیم به آن نزدیک شویم. و همچنین یک تجربه جهانی است – هر کس چیزی را متحمل شده است که با او باقی مانده است.

«…سلامت روان موضوعی است که صحبت کردن درباره آن همیشه راحت نیست. بنابراین گاهی اوقات می توان از بازی ها به عنوان یک رسانه برای کشف این موارد به روشی ایمن تر و جدید استفاده کرد و به شما فاصله کمی بین آنچه احساس می کنید و شخصیت های روی صفحه نمایش می دهد. و ما می‌خواستیم آن را به گونه‌ای بررسی کنیم که واقع‌بینانه و ظریف باشد و به راحتی قابل حل نباشد و به شخصیت‌هایمان این احساس را بدهیم که واقعاً درگیر این نوع مبارزات هستند.”

محصولات مورد بحث در اینجا مستقل از ویراستاران ما انتخاب می شوند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما ارائه شده است، GameSpot می تواند سهمی از درآمد را دریافت کند.